Article :
1. Qu’est-ce que la Vallée Troublante ?
L’Uncanny Valley est une théorie en robotique et en animation par ordinateur qui suggère que l’apparence ou le comportement humain d’un robot ou d’un personnage numérique peut provoquer un sentiment de malaise, voire de répulsion chez les spectateurs. Cet effet serait dû à la réaction instinctive de l’homme face à quelque chose qui est proche, mais pas tout à fait identique à un être humain vivant.
2. Origines de la vallée de l’inquiétude
Le concept de la vallée de l’inquiétude a été proposé pour la première fois en 1970 par le roboticien japonais Masahiro Mori. Il a remarqué une tendance dans la façon dont les gens réagissaient aux robots et aux personnages numériques qui ressemblaient de plus en plus à des humains. Il a appelé cette baisse d’acceptation la « vallée de l’inquiétude », et elle est depuis devenue un phénomène largement accepté dans les industries de la robotique et de l’animation.
L’Uncanny Valley peut avoir un impact significatif sur le succès d’un robot ou d’une animation. Si un robot ou une animation a l’air trop humain, il peut être rebutant et détourner les spectateurs. Les entreprises de robotique et les studios d’animation peuvent donc avoir du mal à faire aboutir leurs produits.
La vallée de l’inconnu est devenue une préoccupation dans de nombreux domaines, notamment la robotique, l’animation par ordinateur, la réalité virtuelle et la conception de jeux. Toute industrie qui s’appuie sur la création de personnages numériques ou de robots réalistes doit tenir compte des effets de la vallée mystérieuse.
5. Exemples de la vallée de l’ennui
L’un des exemples les plus célèbres de la vallée de l’ennui est le film « The Polar Express », qui mettait en scène un conducteur de train très humain qui, bien que réaliste, était tout de même rebutant pour de nombreux spectateurs.
6. Critiques de la vallée de l’ennui
Les critiques de la théorie de la vallée de l’ennui affirment qu’elle est trop simpliste et ne tient pas compte du contexte dans lequel un robot ou un personnage numérique est vu. Par exemple, un robot qui a l’air humain peut être accepté s’il se trouve dans un environnement médical, alors que le même robot peut être rebutant s’il se trouve dans un environnement domestique.
7. S’adapter à l’Uncanny Valley
Les entreprises de robotique et les studios d’animation doivent s’adapter à l’Uncanny Valley en trouvant le bon équilibre entre réalisme et confort. Pour ce faire, ils peuvent utiliser des designs stylisés qui évoquent l’émotion souhaitée, mais sans franchir la limite du trop grand réalisme.
8. Solutions possibles à la vallée de l’inconnu
Certains experts pensent que la vallée de l’inconnu peut être surmontée en utilisant des robots et des personnages numériques aux traits et aux mouvements exagérés. Cela peut les rendre plus expressifs et les empêcher de franchir la ligne vers un territoire trop humain.
9. L’avenir de la vallée des malentendants
On ne sait pas exactement comment la vallée des malentendants va évoluer à l’avenir. Les robots et les personnages numériques devenant de plus en plus réalistes, il est possible que l’effet Uncanny Valley s’atténue avec le temps. Il est également possible que l’Uncanny Valley reste un défi à relever pour les sociétés de robotique et d’animation.
Un exemple d’uncanny valley est celui d’un personnage ou d’un avatar généré par ordinateur qui semble presque humain, mais qui présente des différences subtiles qui le font paraître légèrement différent. Cela peut créer un sentiment de malaise, voire de répulsion, chez le spectateur. Le terme a été inventé par le professeur de robotique Masahiro Mori en 1970 et a été utilisé pour décrire toutes sortes de choses, des robots à l’apparence réaliste aux personnages en 3D dans les films et les jeux vidéo.
On l’appelle uncanny valley parce qu’il s’agit d’un creux dans le graphique qui indique dans quelle mesure les gens se sentent à l’aise avec les robots lorsque ces derniers deviennent de plus en plus humains. Le terme a été inventé par le roboticien japonais Masahiro Mori dans un article de 1970, dans lequel il décrit comment, à mesure que les robots deviennent plus humains dans leur apparence et leur comportement, notre sentiment de confort avec eux augmente d’abord avant d’atteindre un point au-delà duquel il diminue fortement. Le résultat est une vallée dans le graphique, qui donne son nom au phénomène.
La vallée étrange est le résultat de la réaction naturelle du cerveau humain aux choses qui ne sont pas familières ou différentes. Lorsque nous voyons quelque chose qui ne nous est pas familier, notre cerveau passe automatiquement en mode « combat ou fuite », qui est conçu pour nous protéger du danger. Cette réaction est à l’origine du malaise que nous ressentons lorsque nous voyons un robot qui ressemble trop à un être humain. Notre cerveau essaie de nous protéger de ce qu’il perçoit comme une menace, ce qui provoque l’effet « Uncanny Valley ».
Il n’y a pas de réponse définitive à cette question car il n’existe pas de définition commune de l’uncanny valley. Certaines personnes pensent que l’uncanny valley est un phénomène réel, tandis que d’autres pensent qu’il s’agit simplement d’une invention de notre imagination. Il n’y a aucune preuve scientifique pour soutenir l’une ou l’autre de ces affirmations.
La vallée mystérieuse est un terme utilisé pour décrire le malaise que certaines personnes ressentent lorsqu’elles rencontrent des robots ou d’autres êtres artificiels qui ressemblent à des humains et se comportent presque comme eux. On pense que cet effet se produit parce que ces êtres artificiels sont suffisamment proches des humains pour déclencher notre réponse empathique, mais ils ne sont pas assez humains pour susciter une réponse émotionnelle positive. Il en résulte un sentiment de malaise, voire de répulsion.
L’existence ou non de la vallée étrange fait toujours l’objet d’un débat. Certains experts estiment qu’il s’agit d’un phénomène réel, tandis que d’autres pensent qu’il s’agit simplement d’une invention de notre imagination. Aucune preuve scientifique ne vient étayer l’une ou l’autre de ces affirmations.