En Italie, 350 000 personnes (définies comme des fans assidus) suivent chaque jour les événements e-sports
Tous fous d'e-sports ! C'est ce que confirme un rapport réalisé par l'AESVI, l'association du secteur des jeux vidéo en Italie, en collaboration avec Nielsen. En Italie, en fait, il y a 350 000 personnes (définies comme des fans assidus) qui suivent les événements esports chaque jour. Une zone de chalandise qui atteint environ 1 200 000 personnes si l'on pense à ceux qui disent suivre un événement plusieurs fois par semaine (appelés fans d'esports).
Un phénomène en croissance constante qui, depuis un an, a vu son secteur se définir plus concrètement. Nous parlons d'événements organisés dans les moindres détails, comme la Milan Games Week, qui a consacré un pavillon entier à l'e-sport.
"En 2018, nous avons créé un observatoire permanent du phénomène du jeu compétitif avec Nielsen afin d'avoir un point d'observation privilégié sur son évolution. Nous voulons apporter notre contribution au développement de l'écosystème esports en Italie, en travaillant à l'avant-garde pour rendre notre pays de plus en plus important et compétitif au niveau international " - a déclaré Marco Saletta, président de l'AESVI.
Qui sont les principaux utilisateurs d'esports ? 62% d'entre eux sont des hommes, avec un niveau d'éducation moyen-haut et âgés entre 21 et 30 ans (44%), mais aussi entre 31 et 40 ans (38%). 25 % des amateurs d'esports se sont intéressés à cet univers au cours de la seule année dernière. 79% de cette catégorie s'adonnent à cette passion pour se divertir ou pour passer le temps. 67% suivent les performances des proplayers pour améliorer leurs compétences personnelles.
Les jeux vidéo les plus populaires auprès des fans assidus sont FIFA (47%), Call of Duty  ;(44%) et League of Legends  ;(34%). Dans cette catégorie, 45 % suivent la Call of Duty World League, tandis que 31 % suivent les FIFA Global Series. Parmi les appareils les plus populaires utilisés pour suivre les événements esports figurent les ordinateurs personnels  ;(62%) et les smartphones  ;(45%). Alors que pour jouer à des jeux, 81% utilisent des smartphones, 77% des consoles et 76% des ordinateurs.
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