Qu’est-ce que la gamification?

Gamification signifie utiliser des techniques de conception de jeux numériques dans un contexte non ludique, comme l'éducation, les affaires ou le social. Par exemple, une entreprise peut utiliser des techniques utilisées par les concepteurs de jeux et les appliquer à un site Web autre que celui des jeux pour améliorer l'engagement et la fidélité des clients.

Prendre des éléments populaires de jeux et les appliquer à des actions non liées au jeu n'est pas une idée nouvelle. La gamification est utilisée depuis de nombreuses années sous la forme de clubs de fidélité hôteliers traditionnels et de programmes de récompenses de cartes de crédit ou de magasins de détail. La gamification est un mot à la mode et populaire auprès des jeunes consommateurs avertis en technologie qui ont tendance à rechercher des expériences engageantes.


La gamification n'est pas un jeu pour les entreprises

La ludification ne consiste pas à créer des jeux pour les entreprises ou à créer quelque chose de nouveau - les techniques sont appliquées à une expérience ou à un produit existant pour aider une entreprise à améliorer les interactions de grande valeur avec ses clients et partenaires.

L'une des techniques de gamification les plus couramment utilisées consiste à récompenser le client. Dans un jeu, le joueur est récompensé en accomplissant des tâches spécifiques. Dans un contexte commercial, un programme de récompense est utilisé pour encourager les clients à accomplir des tâches spécifiques qui amélioreront la fidélité globale et les interactions avec l'entreprise ou la marque.

L'avenir de la gamification

Selon le cabinet de recherche Gartner, le succès actuel de la gamification est largement motivé par la nouveauté et le battage médiatique, mais les analystes disent que la gamification est en position de devenir une tendance très significative avec 70% des organisations ayant au moins une application gamifiée d'ici 2014.


Plateformes de gamification

Un certain nombre de solutions de gamification sont disponibles pour les utilisateurs professionnels et professionnels. Beaucoup de ces plates-formes s'efforcent d'aider l'organisation à améliorer la fidélité des clients et la confiance dans la marque. Les plates-formes ont tendance à être hautement personnalisables et offrent des fonctionnalités qui intègrent des mécanismes de jeu pour stimuler le comportement client souhaité. Cela comprend généralement des systèmes de récompense basés sur des points, des badges et des offres spéciales pour les clients qui prennent les mesures souhaitées.


Les 3 Ms de la gamification (Gartner)

Selon Gartner, il y a trois éléments clés pour engager son public: la motivation, l'élan et le sens (collectivement appelés «M3»). Voici comment Gartner définit M3:

Motivation

La motivation est inspirée par la plupart des applications gamifiées d'aujourd'hui principalement en offrant des récompenses extrinsèques et / ou des récompenses intrinsèques faibles aux changements de comportement directs. La motivation extrinsèque vient de l'extérieur d'un individu et est inspirée par des récompenses telles que l'argent et les notes. La motivation intrinsèque existe au sein d'un individu et découle de l'intérêt de cette personne pour la tâche ou de sa jouissance.

Élan

L'élan dépend d'un engagement soutenu. Dans le jeu, l'élan est atteint en équilibrant la difficulté des défis présentés avec les niveaux de compétence des joueurs. Si les joueurs trouvent les défis trop faciles, ils s'ennuieront bientôt. D'un autre côté, si les défis sont trop difficiles, les joueurs seront frustrés. Les applications gamifiées doivent engager rapidement les joueurs et maintenir leur engagement grâce à une utilisation habile des mécanismes de jeu tels que les défis, les règles, les chances, les récompenses et les niveaux.

Sens

Le sens consiste à servir un objectif plus large. Les applications ludiques doivent fournir des récompenses significatives pour les participants. Différentes personnes trouveront différentes récompenses et incitations significatives, mais beaucoup apprécieront les opportunités d'aider les organismes de bienfaisance par le biais de dons, de perdre du poids, de maîtriser une compétence spécifique ou d'accomplir une tâche importante. (la source: Gartner)

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